Jumat, 02 Januari 2015

arsitektur kontruksi , teknik pengalamatan dan set intruksi

ARSITEKTUR KONTRUKSI, SET INSTRUKSI DAN TEKNIK PENGALAMATAN DALAM KOMPUTER

Konstruksi merupakan suatu kegiatan membangun sarana maupun prasarana. Dalam sebuah bidang arsitektur atau teknik sipil, sebuah konstruksi juga dikenal sebagai bangunan atau satuan  infrastruktur pada sebuah area atau pada beberapa area. Secara ringkas konstruksi didefinisikan sebagai objek keseluruhan bangun(an) yang terdiri dari bagian-bagian struktur. Misal, Konstruksi Struktur Bangunan adalah bentuk/bangun secara keseluruhan dari struktur bangunan. contoh lain: Konstruksi Jalan Raya, Konstruksi Jembatan, Konstruksi Kapal, dan lain lain.
Konstruksi dapat juga didefinisikan sebagai susunan (model, tata letak) suatu bangunan (jembatan, rumah, dan lain sebagainya) Walaupun kegiatan konstruksi dikenal sebagai satu pekerjaan, tetapi dalam kenyataannya konstruksi merupakan satuan kegiatan yang terdiri dari beberapa pekerjaan lain yang berbeda.
Pada umumnya kegiatan konstruksi diawasi oleh manajer proyek, insinyur disain, atau asitek proyek. Orang-orang ini bekerja di dalam kantor, sedangkan pengawasan lapangan biasanya diserahkan kepada mandor proyek yang mengawasi buruh bangunan, tukang kayu, dan ahli bangunan lainnya untuk menyelesaikan fisik sebuah konstruksi.
Untuk keberhasilan pelaksanaan proyek konstruksi, perencanaan yang efektif sangatlah penting. Hal ini terkait dengan rancang-bangun (desain dan pelaksanaan) infrastruktur yang mempertimbangkan mengenai dampak pada lingkungan / AMDAL, metode penentukan besarnya biaya yang diperlukan / anggaran, disertai dengan jadwal perencanaan yang baik, keselamatan lingkungan kerja, ketersediaan material bangunan, logistik, ketidaknyamanan publik terkait dengan yang disebabkan oleh keterlambatan persiapan tender dan penawaran, dll


Set intruksi berupa jenis intruksi teknik pengalamatan, system bust, CPU dan I/O Set Intruksi Mode & Format Pengalamatan SET INSTRUKSI MATERI OR-AR KOMPUTER KARAKTERISTIK DAN FUNGSI SET INSTRUKSI

* Operasi dari CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dilaksanakan atau dijalankannya. Instruksi ini sering disebut sebagai instruksi mesin (mechine instructions) atau instruksi komputer (computer instructions). 

* Kumpulan dari instruksi-instruksi yang berbeda yang dapat dijalankan oleh CPU disebut set Instruksi (Instruction Set). 

ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI) 

* Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan * Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan * Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan * Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai. Source dan result operands dapat berupa salah satu diantara tiga jenis berikut ini: 
  • Main or Virtual Memory 
  • CPU Register 
  • I/O Device 

DESAIN SET INSTRUKSI 
Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah: 
  1. Kelengkapan set instruksi 
  2. Ortogonalitas (sifat independensi instruksi) 
  3. Kompatibilitas : - Source code compatibility - Object code Compatibility 

Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut: 
  1. Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya 
  2. Data Types: tipe/jenis data yang dapat olah Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb. 
  3. Register: Banyaknya register yang dapat digunakan 4.Addressing: Mode pengalamatan untuk operand 

FORMAT INSTRUKSI 

* Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi (Instruction Format). 

OPCODE OPERAND REFERENCE OPERAND REFERENCE JENIS-JENIS OPERAND 

* Addresses (akan dibahas pada addressing modes) 
* Numbers : - Integer or fixed point - Floating point - Decimal (BCD) 
* Characters : - ASCII - EBCDIC 
* Logical Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1 

JENIS INSTRUKSI 

* Data processing: Arithmetic dan Logic Instructions 
* Data storage: Memory instructions 
* Data Movement: I/O instructions 
* Control: Test and branch instructions 

TRANSFER DATA 

* Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan. 
* Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack. 
* Menetapkan panjang data yang dipindahkan. 
* Menetapkan mode pengalamatan. 
* Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah : 
    a. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain. 
    b. Apabila memori dilibatkan : 
          1. Menetapkan alamat memori. 
          2. Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori aktual. 
          3. Mengawali pembacaan / penulisan memori 

Operasi set instruksi untuk transfer data : 

* MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan 
* STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori. 
* LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor. 
* EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan. 
* CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan. 
* SET : memindahkan word 1 ke tujuan. 
* PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack. 
* POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber 

ARITHMETIC

Tindakan CPU untuk melakukan operasi arithmetic : 
  1. Transfer data sebelum atau sesudah. 
  2. Melakukan fungsi dalam ALU. 
  3. Menset kode-kode kondisi dan flag. 

Operasi set instruksi untuk arithmetic : 
1. ADD : penjumlahan 5. ABSOLUTE 
2. SUBTRACT : pengurangan 6. NEGATIVE 
3. MULTIPLY : perkalian 7. DECREMENT 
4. DIVIDE : pembagian 8. INCREMENT 
Nomor 5 sampai 8 merupakan instruksi operand tunggal. LOGICAL 

* Tindakan CPU sama dengan arithmetic 
* Operasi set instruksi untuk operasi logical : 
1. AND, OR, NOT, EXOR 
2. COMPARE : melakukan perbandingan logika. 
3. TEST : menguji kondisi tertentu. 
4. SHIFT : operand menggeser ke kiri atau kanan menyebabkan konstanta pada ujung bit. 
5. ROTATE : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan ujung yang terjalin. 

CONVERSI

 Tindakan CPU sama dengan arithmetic dan logical. 
* Instruksi yang mengubah format instruksi yang beroperasi terhadap format data. 
* Misalnya pengubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner. 
* Operasi set instruksi untuk conversi : 
1. TRANSLATE : menterjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memori berdasrkan tabel korespodensi. 
2. CONVERT : mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya. 

INPUT / OUPUT 

* Tindakan CPU untuk melakukan INPUT /OUTPUT : 
1. Apabila memory mapped I/O maka menentukan alamat memory mapped. 
2. Mengawali perintah ke modul I/O 

* Operasi set instruksi Input / Ouput : 
1. INPUT : memindahkan data dari pernagkat I/O tertentu ke tujuan 
2. OUTPUT : memindahkan data dari sumber tertentu ke perangkat I/O 
3. START I/O : memindahkan instruksi ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O 
4. TEST I/O : memindahkan informasi dari sistem I/O ke tujuan TRANSFER CONTROL 

* Tindakan CPU untuk transfer control : Mengupdate program counter untuk subrutin , call / return. 

* Operasi set instruksi untuk transfer control : 
1. JUMP (cabang) : pemindahan tidak bersyarat dan memuat PC dengan alamat tertentu. 
2. JUMP BERSYARAT : menguji persyaratan tertentu dan memuat PC dengan alamat tertentu atau tidak melakukan apa tergantung dari persyaratan. 
3. JUMP SUBRUTIN : melompat ke alamat tertentu. 
4. RETURN : mengganti isi PC dan register lainnya yang berasal dari lokasi tertentu. 
5. EXECUTE : mengambil operand dari lokasi tertentu dan mengeksekusi sebagai instruksi 
6. SKIP : menambah PC sehingga melompati instruksi berikutnya. 
7. SKIP BERSYARAT : melompat atau tidak melakukan apa-apa berdasarkan pada persyaratan 
8. HALT : menghentikan eksekusi program. 
9. WAIT (HOLD) : melanjutkan eksekusi pada saat persyaratan dipenuhi 
10. NO OPERATION : tidak ada operasi yang dilakukan. 

CONTROL SYSTEM 

* Hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area khusus, biasanya digunakan dalam sistem operasi. * Contoh : membaca atau mengubah register kontrol. 

JUMLAH ALAMAT (NUMBER OF ADDRESSES) 

* Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya. 
* Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi : 
1. Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu untuk alamat instruksi berikutnya) 
2. Tiga Alamat (dua operand, satu hasil) 
3. Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand) 
4. Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpan operand dan hasilnya) 

Macam-macam instruksi menurut jumlah operasi yang dispesifikasikan 
1. O – Address Instruction 
2. 1 – Addreess Instruction. 
3. N – Address Instruction 
4. M + N – Address Instruction 

Macam-macam instruksi menurut sifat akses terhadap memori atau register 
1. Memori To Register Instruction 
2. Memori To Memori Instruction 
3. Register To Register Instruction

ADDRESSING MODES 

Jenis-jenis addressing modes (Teknik Pengalamatan) yang paling umum: 
* Immediate 
* Direct 
* Indirect 
* Register 
* Register Indirect 
* Displacement 
* Stack 

 Teknik Pengalamatan

Untuk menyimpan data ke dalam memori komputer, tentu memori tersebut diberi identitas (yang disebut dengan alamat/ address) agar ketika data tersebut diperlukan kembali, komputer bisa mendapatkannya sesuai dengan data yang pernah diletakkan di sana.
Teknik pengalamatan ini hampir sudah tidak diperlukan lagi oleh pemakai komputer saat ini karena hampir seluruh software yang beredar di pasaran tidak mengharuskan si pemakai menentukan di alamat mana datanya akan disimpan (semua sudah otomatis dilakukan oleh si software).
Jadi, yang kita pelajari adalah bagaimana kira-kira si software tersebut melakukan teknik pengalamatannya, sehingga data yang sudah kita berikan dapat disimpan di alamat memori tertentu dan dapat diambil kembali dengan tepat.
Ada tiga teknik dasar untuk pengalamatan, yakni
·    Pemetaan langsung (direct mapping) yang terdiri dari dua cara yakni Pengalamatan Mutlak (absolute addressing) dan Pengalamatan relatif (relative addressing),
·         Pencarian Tabel (directory look-up), dan
·         Kalkulasi (calculating)

Pemetaan Langsung
Teknik ini dapat dijuluki dengan device dependent (tergantung pada peralatan rekamnya), artinya, kita tidak dapat begitu saja meng-copy data berkas ini ke komputer lainnya, karena mungkin saja di komputer lainnya itu menggunakan alat rekam yang berbeda spesifikasinya.
Teknik ini juga dapat dijuluki dengan address space dependent (tergantung pada alamat-alamat yang masih kosong), artinya, kita tidak dapat begitu saja meng-copy data berkas ini ke komputer lainnya, karena mungkin saja di komputer lainnya itu alamat-alamat yang dibutuhkan sudah tidak tersedia lagi.

     Teknik Pencarian Tabel
Teknik ini dilakukan dengan cara, mengambil seluruh kunci atribut dan alamat memori yang ada dan dimasukkan ke dalam tabel tersendiri. Jadi tabel itu (misal disebut dengan tabel INDEX) hanya berisi kunci atribut (misalkan NIM) yang telah disorting (diurut) dan alamat memorinya.
Pencarian yang dilakukan di tabel INDEX akan lebih cepat dilakukan dengan teknik pencarian melalui binary search (dibagi dua-dua, ada di mata kuliah Struktur dan Organisasi Data 2 kelak) ketimbang dilakukan secara sequential.
Nilai key field (kunci atribut) bersifat address space independent (tidak terpengaruh terhadap perubahan organisasi file-nya), yang berubah hanyalah alamat yang ada di INDEX-nya.

      Teknik Kalkulasi Alamat
Perhitungan (kalkulasi) terhadap nilai kunci atribut untuk mendapatkan nilai suatu alamat disebut dengan fungsi hash.
Bisa juga fungsi hash digabungkan dengan teknik pencarian seperti tabel di atas, tetapi akan menjadi lebih lama pengerjaannya dibanding hanya dengan satu jenis saja (fungsi hash saja atau pencarian tabel saja).


SUMBER :
·        Serdiwansyah N. A. Set Instruksi dan Teknik Pengalamatan Teknik Elektro Universitas Negri Makasar
·        http://raditfa.blogspot.com/2012/11/arsitektur-set-instruksi-dan-teknik.html

Sabtu, 08 November 2014

struktur dasar komputer dan organisasi komputer



STRUKTUR DASAR KOMPUTER DAN ORGANISASI KOMPUTER

Pengertian dari arsitektur dan organisasi komputer, yaitu arsitektur computer mempelajari atribut-atribut system computer yang terkait dengan seorang programmer. Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. Sedangkan organisasi computer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional computer dan hubungan antara komponen system computer. Contoh: sinyal control, interface, teknologi memori. [1]
  1. ORGANISASI KOMPUTER
  2. Komponen Sistem
Sebuah computer digital dengan program tersimpan didalamnya merupakan sebuah system yang memanipulasi dan memproses informasi menurut kumpulan instruksi yang diberikan. System tersebut dirancang dari modul-modul perangkat keras (hardware) seperti register, elemen aritmatika dan logika, unit pengendali, unit memori dan unit I/O.
Kumpulan instruksi yang diberikan membentuk program-program mesin. Dari situ didefinisikan urutan dan pola perpindahan data dan transformasi data dalam modul-modul perangkat keras. Computer dibagi atas tiga bagian utama: CPU, I/O dan unit memori. Organisasi dasar dari sebuah computer ditunjukkan dalam diagram blok pada gambar 1.0.
Gambar 1.0. komponen dasar pada sebuah komputer digital
CPU mengendalikan urutan dari semua pertukaran informasi dalam komputer dan dunia luar melalui unit I/O. Unit memori terdiri dari sejumlah besar lokasi yang menyimpan program dan data yang sedang aktif digunakan oleh CPU. Ketiga unit tersebut dihubungkan dengan berbagai macam bus.
  1. Operasi Mikro
Organisasi bagian dalam dari sebuah komputer sangat ditentukan oleh kumpulan instruksi yang dijalankanya. Sebuah instruksi adalah sebuah kaidah yang digunakan oleh komputer (1) untuk mendefinisikan operasi seperti add,store,load dan jump.(2) untuk menentukan lokasi data dimana operasi akan dilakukan. Kumpulan dari semua instruksi disebut kumpulan instruksi, mencakup berbagai macam operasi aritmatik dan logika,operasi perpindahan data,operasi I/O dan operasi pengendalian. Kombinasi dari operasi-operasi ini dikelompokkan bersama sama,membentuk sebuah program mesin.
     Secara umum instruksi komputer merupakan sebuah kode biner yang terbagi atas beberapa field, field operasi disebut opcode,menjabarkan operasi yang dilakukan. Operasi ini dijalankan pada beberapa koleksi data disebut operand,bisa berupa bagian dari instruksi tersebut atau dimasukkan nilainya pada register atau memori.[2]
Gambar 1.1 bentuk dari format penulisan sebuah instruksi
  1. STRUKTUR DASAR KOMPUTER
Struktur Komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap-tiap komponen yang menyusun computer saling berkaitan, komponen-komponen disusun dengan alur bus yang mengalirkan data, alat dan mengendalikan antar komponen tersebut.
Struktur computer terdiri dari 5 unit struktur dasar, yaitu:
  1. Unit masukan (input control)
  2. Unit control (control unit)
  3. Unit logika dan aritmatika
  4. Unit memory / penyimpanan (memory / storage unit)
  5. Unit keluaran (output control)
Control unit dan ALU membentuk suatu unit tersendiri yang sendiri yang disebut central processing unit (CPU). Hubungan antar masing-masing unit dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Fungsi utama dari masing-masing unit akan dijelaskan sebagai berikut:
  1. Unit masukan (input control)
Berfungsi untuk menerima masukan (input) kemudian membacanya dan diteruskan kememori / penyimpanan.
  1. Unit control (control unit)
Berfungsi untuk melaksanakan tugas pengawasan dan pengendalian seluruh system computer.
  1. Unit logika dan aritmatika (arithmetical and logical unit)
ALU merupakan bagian inti dari suatu system computer. Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatik / matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
  1. Unit memori dan penyimpanan (memory / storage unit)
Berfungsi untuk menanpung data/program yang diterima dari unit masukkan sebelum diolah oleh CPU dan juga menerima data setelah diolah oleh CPU yang selanjutnya diteruskan ke unit keluaran.
  1. Unit keluaran (output unit)
Berfungsi untuk menerima hasil pengolahan data dari CPU melalui memori. 


arsitektur komputer



Arsitektur Komputer
Arsitektur komputer  dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligusseni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll).
 Di antara demikian banyak pemahaman tentang arsitektur, arsitektur dikenal juga sebagai suatu tradisi yang berkembang. Dari waktu ke waktu wajah arsitektur selalu mengalami perubahan. Hal-hal yang mempengaruhi perkembangan dan pengembangan arsitektur tidak hanya berupa keadaan eksternal, tetapi juga keadaan internal. Disini kita membahas mengenai evolusi arsitektur pada komputer. Arsitektur dari komputer sendiri merupakan suatu susunan atau rancangan dari komputer tersebut sehingga membentuk suatu kesatuan yang dinamakan komputer. Komputer sendiri berevolusi dengan cepat mulai dari generasi pertama hingga sekarang. Evolusi sendiri didasarkan pada fungsi atau kegunaanya dalam kehidupan. Evolusi pada komputer sendiri ada karena keinginan atau hal yang dibutuhkan manusia itu sendiri. Sekarang ini komputer sudah dapat melakaukan perintah yang sulit sekalipun tidak seperti dulu yang hanya bisa melakukan yang sederhana saja. Itulah yang dinamakan evolusi arsitektur yaitu perubahan bentuk juga fungsi dan kemampuannya.

B.     KLASIFIKASI ARSITEKTUR KOMPUTER

1.      Arsitektur Von Neumann
Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua komputer saat ini. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.

Pada perkembangan komputer modern, setiap prosesor terdiri dari atas :
  1. Arithmetic and Logic Unit  (ALU)
Arithmatic and Logic Unit atau Unit Aritmetika dan Logika berfungsi untuk melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) dan logika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU menjalankan operasi penambahan,  pengurangan, dan operasi-operasi sederhana lainnya pada input-inputnya dan memberikan hasilnya pada registeroutput.
  1. Register.
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang  mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang  digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang  sedang diproses, sementara data dan instruksi lainnya yang menunggugiliran untukdiproses masihdisimpan yang menunggugiliran untukdiproses masihdisimpan di dalam memori utama. Setiap register dapat menyimpan satu bilangan hingga mencapai jumlah maksimum tertentu tergantung pada ukurannya.
  1. Control Unit
Control Unit atau Unit Kontrol berfungsi untuk mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input  menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau  perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim  instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data  dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk  disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.
  1. Bus
Bus adalah sekelompok lintasan sinyal yang digunakan untuk menggerakkan bit-bit informasi dari satu tempat ke tempat lain, dikelompokkan menurut fungsinya Standar bus dari suatu sistem komputer adalah bus alamat (address bus), bus data (data bus) dan bus kontrol (control bus). Komputer menggunakan suatu bus atau saluran bus sebagaimana kendaraan bus yang mengangkut penumpang dari satu tempat ke tempat lain, maka bus komputer mengangkut data. Bus komputer menghubungkan CPU pada RAM dan periferal. Semua komputer menggunakan saluran busnya untuk maksud yang sama.

Minggu, 12 Oktober 2014

etika menulis di internet

ETIKA MENULIS DI INTERNET.
   

penulisan artikel yang baik dan sesuai dengan tata cara kesopanan dalam penggunaan internet seperti yang terdapat di blog- blog, antara lain :
·         Tampilan karya menarik (tidak terlalu kaku)

Menulis artikel di blog-blog merupakan  suatu ide dan pemikiran dari kita sendiri, tentunya tidak akan sama  dengan karya orang lain. Hasil karya tulisan atau artikel kita akan semakin baik apabila ada yang mengomentari tulisan kita, karena dengan semakin banyak orang berkomentar maka tentunya tulisan kita juga akan semakin terkenal . Oleh sebab itu, jangan terlalu kaku dalam membuat suatu karya tulis, dan juga berusaha unuk menampilkan suatu tampilan yang menarik sehingga orang lain akan terlihat terhibur dan tertarik ketika membaca tulisan kita.
·         Mudah di mengerti

Disini kita tentunya berusaha sebaik mungkin agar  bahasa yang digunakan dalam tulisan mudah di mengerti oleh para pembaca blog-blog kita nantinya.Oleh sebab itu, jangan menuliskan bahasa yang sulit dipahami dan dimengerti. Hal tersebut dapat mengurangi daya tarik dan minat dari pembaca yang mengunjungi website kita.
·         Jangan mencheat karya tulisan orang lain

Mencheat atau biasa yang kita sebut dengan copy paste merupakan sesuatu hal yang curang yaiu dengan cara  mengotak-atik karya tulis orang lain kemudian memindahkan ke karya tulis kita sendiri. Hal ini jelas tidak diperbolehkan, selain disebut sebagai  plagiat juga sangat merugikan orang lain. Perbuatan  ini harus dijadikan kasus yang serius karena bila dibiarkan akan terus menjamur  dan  akan memberi dampak yang negative bagi pelajar. Oleh karena itu, hapuskan budaya buruk mencontek bangsa kita dan berusahalah untuk membuat karya tulis sendiri serta mulailah untuk menghargai karya orang lain di internet .
·         Harus sesuai etika dan norma-norma

Penulisan  terhadap suatu artikel haruslah sesuai dengan norma-norma kesopanan, karena dengan memperhatikan hal ini maka tentu akan banyak pembaca yang nantinya akan menyukai isi dari buah tulisan kita yang melakukan dengan berbagai cara salah satunya dengan cara mengkritik ataupun memberi  saran ke blog ataupun website kita.
·         Dapat memberi inspirasi

Buatlah suatu karya tulis yang isinya menarik dan memberikan suatu inspirasi untuk kepentingan umum, mungkin dengan adanya inspirasi dari kita akan membuat suatu perubahan yang lebih baiik ke depannya. Hal ini akan membuat si pembaca merasa terkesan dan juga akan memberikan dampak yang positif bagi orang lain yang membacanya.
·         Memberi manfaat bagi pembaca

Untuk membuat artikel atau karya tulis yang baik  selain memuat bahasa dan tata cara yang baik juga haruslah dapat memberikan suatu manfaat bagi si pembaca. Hal ini dapat berupa sebuah solusi atau saran bagi pembaca yang bertanya ataupun bagi yang kurang mengerti dari tulisan kita. Bila semua aspek itu telah kita miliki dalam penulisan karya tulis, maka bukan tidak mungkin karya kita akan diberikan applause dari pembaca dan tentunya karya tulis kita akan menjadi terkenal.


SUMBER
http://yandieko.ngeblogs.com/2010/01/15/bagaimana-etika-kita-ketika-membuat-artikel-di-internet/
http://sedotilmuu.blogspot.com/2011/10/etika-dan-tata-cara-penulisan-di.html


Www.gunadarma.ac.id

Selasa, 01 Juli 2014

analisa generator




Analisa generator

Kemampuan daya keluaran generator sinkron tidak lepas dari proses timbulnya panas yang disebabkan oleh rugi – rugi stator maksimum, rugi – rugi rotor maksimum, dan rugi – rugi inti. Sedangkan faktor – faktor yang mempengaruhi kenaikan temperatur pada generator sinkron yang beroperasi adalah faktor yang menimbulkan panas yaitu rugi – rugi tembaga, rugi – rugi inti besi dan rugi – rugi gesek atau angin. Dan dipengaruhi oleh faktor pendingin yaitu volume udara melalui lobang pendingin. Juga faktor perpindahan panas yaitu ketebalan isolasi belitan. Perpindahan panas juga dilakukan secara konveksi paksa yaitu secara radial dan secara aksial. Studi ini mengkhususkan menganalisa pada generator sinkron tiga phasa dengan rotor silinder, dengan membandingkan antara daya yang terdapat pada name plate generator dengan percobaan yang dilakukan pada laboratorium mesin mesin listrik. Apakah daya yang terdapat pada name plate tersebut sesuai dengan kemampuan sebenarnya dari generator tersebut. Dengan membandingkan daya keluaran tersebut kita dapat mengatahui kemampuan sebenarnya dari generator tersebut sehingga kita dapat mengatur pemakaian dari generator tersebut sehingga lebih efisien dan usia pemakaian dari generator tersebut menjadi lama.

Senin, 12 Mei 2014

generator






Generator adalah suatu alat yang dapat mengubah tenaga mekanik menjadi energi listrik. Tenaga mekanik bisa berasal dari panas, air, uap, dll. Energi listrik yang dihasilkan oleh generator bisa berupa Listrik AC (listrik bolak-balik) maupun DC (listrik searah). Hal tersebut tegantung dari konstruksi generator yang dipakai oleh pembangkit tenaga listrik.

Generator berhubungan erat dengan hukum faraday. Berikut hasil dari hukum faraday “ bahwa apabila sepotong kawat penghantar listrik berada dalam medan magnet berubah-ubah, maka dalam kawat tersebut akan terbentuk Gaya Gerak Listrik ”.

 Bila sebatang logam panjang berada di dalam medan listrik,(Eo), maka akan menyebabkan elektron bebas akan bergerak ke kiri yang akhirnya akan menimbulkan medan listrik induksi yang sama kuat dengan medan listrik (Gambar 1) sehingga kuat medan total menjadi nol. Dalam hal ini potensial kedua ujung logam menjadi sama besar dan aliran elektron akan berhenti, maka kedua ujung logam terdapat muatan induksi. Agar aliran elektron bebas berjalan terus maka harus muatan induksi ini terus diambil, sehingga pada logam tidak timbul medan listrik induksi. Dan sumber ggl (misal baterai) yang dapat membuat beda potensial kedua ujung logam harganya tetap, sehingga aliran electron tetap berjalan.

Generator fungsi adalah bagian dari peralatan atau software uji coba elektronik yang digunakan untuk menciptakan gelombang listrik. Gelombang ini bisa berulang-ulang atau satu kali yang dalam kasus ini semacam sumber pemicu diperlukan, secara internal ataupun eksternal.
Tipe lain dari generator fungsi adalah sub-sistem yang menyediakan output sebanding terhadap beberapa input fungsi matematika. Contohnya, output berbentuk kesebandingan dengan akar kuadrat dari input.
Generator fungsi analog umumnya menghasilkan gelombang segitiga sebagai dasar dari semua outputnya. Segitiga ini dihasilkan olehkapasitor yang dimuat dan dilepas secara berulang-ulang dari sumber arus konstan. Hal ini menghasilkan ramp voltase menanjak dan menurun secara linier. Ketika voltase output mencapai batas atas dan batas bawah, proses pemuatan dan pelepasan dibalik menggunakan komparator, menghasilkan gelombang segitiga linier. Dengan arus yang bervariasi dan ukuran kapasitor, frekuensi yang berbeda dapat dihasilkan.